Kabul etmek gerekir ki, Web 2.0 kavramının telaffuz edildiği 2004 yılından bu yana, etrafımız giderek akıllanan internet, onu kullanabileceğimiz mobil cihazlar ve sayısı belirsiz uygulamalar ile çevrili hale geldi. İnsanlık tarihinin binler hatta on binlerce yıllık geçmişinde benzerine rastlanmayan hızda gerçekleşen bir dönüşüm sürecini de tetikleyen teknolojik gelişmeler, yine tarihte sınırlı sayıda söz konusu olan kırılma noktalarından birini ortaya çıkardı demek sanırım yanlış olmaz. Elbette bu süreçten markalar da etkilendi. Dijitalleşmenin gölgesinde pazara, tüketiciye, pazarlama ve reklam çalışmalarına yeni bir bakış açısıyla yaklaşmak durumunda kaldılar.Dijitalleşme bu noktada tek tetikleyici olmadı kuşkusuz. Uluslararası politik düzlemde ortaya çıkan gelişmeler, çevre ve iklim sorunları, salgın hastalıklar vb. her ne kadar olumsuz gelişmeler olarak kabul edilse de değişim sürecinde bir katalizör işlevi üstlendiler. Bu noktada değişim, onu bütünüyle reddetme eğiliminde olan en katı tavırlı olanlar için bile bir uyum sürecini zorunlu kıldı; ki örneğin Covid-19 hastalığı, belirli mobil uygulamaları (HES kodu örneğin), dijital eğitim ve çalışma ortamlarını ve daha nicesini kullanma konusunda bizleri zorlayıcı bir güç haline geldi. Dünya bir yandan pandemi ve onun artçı sarsıntıları olan ekonomik ve sosyal psikolojik sorunlarla başa çıkmaya çalışırken, diğer yandan başka türlü yaşayabilmenin de mümkün olduğunu kavradı. Bu noktada dijitale en çabuk uyum sağlayanlar, aynı zamanda ayakta kalmayı başarabilenler oldu.Öte yandan bu uyumu çok daha öncesinde gerçekleştirmiş olan bir kitle de bulunmaktaydı. Dijital yerliler, Z Kuşağı vb. pek çok kavramla nitelenen bu kitle, 2000’lerin başında yeni doğmuş veya çocukluk ya da gençlik döneminde olan bireylerden oluşmakta. Ve bu kitle dijitalle çok yakından ilgili olması dolayısıyla, hatta haydi biraz daha net olalım, dijitalle yoğrulmuş bir hayat sürmelerinden dolayı yaşam, iş, eğitim, sosyalleşme ve eğlenme gibi hayatı tanımlayan her noktada kuralları zaten yeniden yazmaktaydı. 7/24 dijitalin içinde geçen, sanal ve gerçek dünyalar arasında bölünmüş ancak bir o kadar bütünleşmiş hayatlar, eski kuşakların pandemi ile deneyimledikleri ya da deneyimlemeye boyun eğmek durumunda kaldıkları, ancak ‘yeni’lerin çoktan yaşam tarzı kabul ettikleri bir yapıda ilerliyor.Kısa bir özetlemeden sonra tekrar markalara dönmek gerekirse; dijitalleşme öyle bir dünya yarattı ki markalar sonsuz bir olanaklar ve fırsatlar denizinde buldular kendilerini. Ancak aynı denizde yolunu bulmak ve rotadan sapmamak, yine sonsuz zorluklar ve riskleri de beraberinde getirdi. Yaşam tarzlarındaki dönüşüm, tüketim ve medya kullanım alışkanlıklarını da değiştirdi, çeşitlendirdi. Eskinin pasif izlerkitlesi, yerini aktif kullanıcılara; reklama maruz kalma, yerini etkileşim ve katılımcılığa; tüketiciye bağırmak, yerini onlarla sohbet etmeye bıraktı. Esasen salt bu süreci kısaca özetlemek dahi sayfalarca yazmayı gerektirebilir. Bu kitabın temel kaygısı ise bu değil.Biz bu kitapta oyun üzerine konuşuyoruz. Ancak oyunu da markaların değişen pazarlama ve reklam stratejilerinin bütünleyici bir parçası olarak ele alıyoruz. Bağlamı kurarken yukarıda sunulan çerçeveyi de göz ardı etmedik elbette. Dolayasıyla iki ana kısımdan oluşan kitabımızda oyunların hem dijitalleşme sürecindeki yerini -sıklıkla bireysel, toplumsal ve sektörel etkilerine atıfta da bulunarak- hem de pazarlama ve reklamcılık alanında nasıl kullanıldığını sorguluyoruz. Kitabımız 13 bölümden oluşuyor ve her bir yazar da -şüphesiz çok değerli katkılarla- teorik ve uygulamalar açısından- farklı bakış açılarını siz değerli okuyuculara sunuyor. İlk kısımda oyun ve reklam ilişkisi ile uygulamalarına dair teorik bir alt yapı oluşturulmakta. İkinci kısımda ise uygulama örnekleri ve analizleri ile oyun reklam ilişkisinin etkilerine odaklanan bölümler yer alıyor.Erdem ve Urfalı, “Neden Game-vertising? Gelenekselden Dijitale Oyun ve Reklam İlişkisi” başlıklı ilk bölümde, değişen tüketim alışkanlıkları ve tüketici yapısı ile markaların bu duruma ayak uydurma çabasını gelenekselden dijitale oyun ve reklam ilişkisini ele alarak açıklıyor. Bölümde, bu ilişkinin hangi tür ve formatlarda ortaya çıktığı konuları üzerine bir çerçeve oluşturulmaya çalışılıyor.Kılcı tarafından kaleme alınan “Oyun Sosyolojisi: Dijital Oyunlar Üzerinden Bir Değerlendirme” başlıklı ikinci bölümde ise oyun ve dijital oyuna yönelik sosyolojik bir bakış açısı sunuluyor. Tarihsel dönüşümüyle birlikte ele alınmakta olan dijital oyun kavramı, oyun sosyolojisi bağlamında değerlendiriliyor.Urfalı, “Oyuniçi Reklam Uygulamaları” başlıklı üçüncü bölümde, “gamevertising”in bir alt uygulama alanı olan oyuniçi reklamlar konusunu ele alıyor. Günümüzde pazarlama trendleri arasına girmiş ve oldukça popüler uygulamalar arasında yerini almış olan bu reklamcılık türü hakkında detaylı teorik bilgi, tarihsel yönüyle birlikte ve örnekleriyle sunuluyor.Diker ve Kara, “Reklamoyunlar” başlığını taşıyan dördüncü bölümde, yine “game-vertising”in bir alt uygulama alanı olan ancak bu kez markalar için özel olarak tasarlanıp yayınlanan reklam içerikli oyunları ele alıyor. Detaylı bir biçimde teorik altyapının sunulduğu bölümde, alanla ilgili örnekler de yer alıyor. “Oyunu Çevreleyen Reklamlar” başlıklı beşinci ve ilk kısmı oluşturan son bölümde ise Aldağ ve Erdem, pazarlama ve reklam mesajlarının doğrudan oyun içerisinde yer almadığı ancak bir oyun ortamında sunulduğu uygulamaları ele alıyor. Bölümde oyun ve reklam birlikteliği, ilk olarak kavramsal bir çerçeve oluşturularak, ardından bu kavram altında ele alınabilecek olan her türden uygulamaya dair örnekler çerçevesinde işleniyor. Kitabın ikinci kısmı “Game-vertising Uygulama Alanları, Etkileri ve Örnek Olay Analizleri” başlığını taşıyor. Bu kısımda yer alan altıncı bölüm ise “Dijital Oyunlar - Fijital Deneyim Alanları” başlığını taşımakta. Çakın ve Yaman tarafından kaleme alınan bölümde, oyunların reklam amaçlı kullanımının sadece PC ya da mobil oyunlarda değil, farklı gerçeklik teknolojilerinin kullanımıyla ve hatta gerçek dünya ile dijitalin birleşimi olan farklı ortamlarda da gerçekleştiği vurgulanıyor. Fijital oyunların temelinde yer alan artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, dokunma teknolojileri, konum tabanlı sistemler, mobil ödeme sistemleri teknolojilerine yer verilerek, Pokémon GO ve Harry Potter: Wizards Unite oyunları üzerinden bir değerlendirme gerçekleştiriliyor.Yedinci bölüm “Reklam ve Oyunlar; Z Kuşağı Üniversite Öğrencilerinin Oyun İçi Reklamlara İlişkin Tutumlarına Yönelik Bir Araştırma” başlığını taşımakta. Başer ve Kuş tarafından yazılan bu bölümde, Z kuşağının oyuniçi reklama karşı tutumlarına yönelik kapsamlı bir araştırmanın sonuçları okuyucu ile paylaşılıyor.İşleyen tarafından yazılan sekizinci bölüm, “Dijital Hipnoz: Dijital Oyunlarda Oyun İçi Satın Almalar” başlığını taşımakta. İşleyen, ekonomi-politik temelde bir bakış açısıyla konuyu irdelemekte. Bölümün ilk kısmında, kuramsal bağlamda sermaye, emek, bilişsel emek, tüketim, göstergeler gibi temel konuları tartışırken; ikinci kısmında Valorant isimli dijital oyun üzerinden oyun içi satın alma davranışlarını sorguluyor.Dokuzuncu bölümde Mayadağlı, oyun ve reklam ilişkisini farklı bir perspektiften ele alıyor. “Game-vertising Uygulamalarına Etik Perspektifinden Bakış” başlıklı çalışmada, son yıllarda markaların sıklıkla bir pazarlama stratejisi olarak tercih ettikleri game-vertising uygulamaları, etik kavramı özelinde incelenmekte.Bolat tarafından kaleme alınan onuncu bölümde, oyun ve reklam birlikteliğinin sadece kar amaçlı işletmeler için söz konusu olmadığı, aynı zamanda siyasal iletişim kampanyalarında da etkin bir biçimde uygulandığı olgusundan yola çıkılmakta ve Barack Obama’nın seçim kampanyasının bir parçası olarak oyuniçi reklamların nasıl kullandığı incelenmekte.On birinci bölüm ise “Mobil Oyunsal Reklamların Turizm Pazarlaması Çalışmalarında Kullanımı ve Önemi” başlığını taşımakta. Öztürk, bu bölümde, turizm sektörü özelinde pazarlama iletişimi çalışmalarında mobil oyunsal reklam uygulamalarının nasıl, ne amaçla kullanıldığını destinasyon markalarına ne gibi katkılar sağladığını, nasıl bir öneme sahip olduğunu örneklerle betimsel bir yöntem kullanarak inceliyor.“Hallyu Dalgası Mobil Oyunlarda: BTS ve Black Pink Örneği” başlıklı on ikinci bölümde Erdoğan Tuğran, dünyayı giderek saran Hallyu Dalgası ekseninde, Güney Kore çıkışlı iki popüler grup olan BTS ve Black Pink’in, Fortnite ve PUBG oyunları ile iş birliklerini, çapraz promosyon kavramıyla değerlendiriyor.On üçüncü ve son bölümde Akyol Oktan, “Dijital Oyunlarda Reklam ve Prosedürel Retorik” başlığı altında, video oyunlarındaki reklamların prosedürellik bağlamında ne tür içeriklere sahip olduğu ve bu içeriklerin ikna süreçlerini ne şekilde etkilediğini “prosedürel retorik” kavramı ekseninde tartışıyor. GTA örneği üzerinden reklam kısıtlı ürünlerden olan alkol reklamları bağlamında, prosedürel retoriğin ne olduğu ve dijital oyunlarda ne tür işlevlerle gündeme geldiğine ilişkin kavramsal bir çerçeve oluşturmaya çalışıyor.Yukarıda çok kısaca özetlenmeye çalışılan tüm bölümler, oyun ve reklam ilişkisini hem teorik hem de uygulama bağlamında açıklamak üzere tasarlanıp kaleme alındı. Ancak burada vurgulanması gereken birkaç temel unsur da söz konusu ki bunlardan ilki yazar kadromuz ile ilgili. Bu kitap akademisyenleri ve akademisyen adaylarını bir araya getirmesi dolayısıyla çok özel. Diğer bir deyişle, sadece her biri kendi alanında son derece yetkin hocalarımızla değil, lisansüstü eğitimini henüz tamamlamamış ancak gelecek vaat eden öğrencilerimizle de çalıştık. Her bir yazarın çok değerli katkılar sunduğunu da söylemeliyim. Ancak vurgulanması gereken bir diğer unsur da şu ki bizler bu kitapla, bilimsel bir çalışma yaparken de eğlenilebileceğini deneyimledik. Oyunun doğası gereği eğlenceli olan yapısı, kendini burada da gösterdi. Bu nedenle tüm yazarlarımıza, benimle bu eğlenceli yolculuğu paylaşarak, bu kitabı ortaya çıkarmada bana eşlik ettikleri için teşekkürlerimi sunuyorum.Son olarak neden kavramın Türkçesini değil de İngilizce halini kullandığımız konusuna da değinmek gerekir mutlaka. Akademik çevre içerisinde gerek ortaya koyduğumuz eserlerde gerek derslerimizde Türkçe kavramlar kullanmayı tercih ediyoruz. Ancak bazen, özellikle de üzerinde çok fazla çalışma yapılmamış olan konuları tanımlamaya çalışırken, ortaya bir kavram karmaşası çıkabiliyor. Türkçe literatürde “oyuniçi”, “reklamoyun”, “oyunreklam” vb. pek çok kavram reklam ve oyun birlikteliğini tanımlamak üzere kullanılıyor. Ancak birbiri yerine geçen bu kavramların, bir şemsiye kavram olan “game-vertising”in alt uygulama alanı oldukları da bir gerçek. Böyle bir karmaşayı önlemek için de kavramın İngilizcesini, olduğu şekliyle kullanmayı tercih etmek durumunda kaldık.Son bir notu da okurlarımız için bırakalım… Bu kitap, oyunla ilgili akademik çalışma yürütenler, reklam ve pazarlama sektöründe çalışanlar, reklamverenler, aslında oyun ile ilgili olan herkes için oluşturuldu. Uygulamalarına sektörde sıklıkla rastladığımız bir alanın yayın açısından yeterince çalışılmadığı gerçeğinden yola çıkarak bir tür başucu kitabı ortaya koyma gayretiyle çalıştık. İlgilisine faydalı olacağını umuyoruz. Hayatınızdan oyunlar ve kitaplar hiç eksik olmasın…