Son yıllarda eğitimde öne çıkan bir yaklaşım olan edutainment yani “eğlendirerek öğretim”, öğretim süreçlerini eğlence unsurlarıyla harmanlayarak öğrencilerin dikkatini çekmeyi ve öğrenmeyi daha keyifli hale getirmeyi hedefler. Bu yaklaşım, eğitsel oyunların hem sınıf içi hem de dijital ortamlarda kullanılmasını destekleyen pedagojik bir temele sahiptir. Öğrenciler için eğlenceli ve anlamlı bir öğrenme ortamı oluşturan edutainment, öğrenmeye karşı duyulan ilgiyi artırırken, bilişsel ve duyuşsal gelişimi de destekler. Kelime öğrenme özelinde düşünüldüğünde, bu tür bir yaklaşım öğrencilerin dili sadece akademik bir zorunluluk olarak değil, doğal ve etkileşimli bir iletişim aracı olarak görmelerine yardımcı olur. Oyunlaştırılmış içerikler sayesinde öğrenciler, farkında olmadan öğrenme sürecinin içinde yer alır; böylece ezberci yaklaşımlar yerini deneyimsel ve katılımcı bir öğrenmeye bırakır. Bu nedenle, edutainment temelli uygulamalar, çağdaş dil öğretiminde hem geleneksel sınıf oyunlarını hem de çevrim içi platformları bütüncül bir şekilde değerlendirmek açısından önemli bir potansiyel taşımaktadır. Yabancı dil öğretiminde kelime bilgisi, iletişim kurabilmenin temel yapı taşlarından biridir. Ancak, öğrencilerin kalıcı öğrenme gerçekleştirebilmesi ve dili etkin kullanabilmesi için kelimelerin sadece ezberlenmesi değil, aynı zamanda anlamlı bağlamlarda kullanılması gerekir. Bu doğrultuda, öğretim sürecine dâhil edilen eğitsel oyunlar, öğrencilerin motivasyonunu artırmakta, derse olan ilgisini canlı tutmakta ve öğrenmeyi eğlenceli hâle getirmektedir. Özellikle sınıf içi uygulamalarda kullanılan kelime oyunları, dili bir görev ve yarışma bağlamında ele alarak öğrencilerin aktif öğrenmelerine katkıda bulunmaktadır. Sınıf ortamında uygulanan kelime öğrenme oyunları, geleneksel anlatıma kıyasla çok daha etkileşimli ve öğrenciyi merkeze alan uygulamalardır. Bu oyunlar sadece eğlenceli olmakla kalmaz, aynı zamanda işbirliği, hızlı düşünme, yaratıcı ifade ve sözlü iletişim becerilerini de güçlendirir. 7Bununla birlikte, teknoloji destekli çevrim içi oyunlar da dil öğretiminde yeni olanaklar sunmaktadır. Öğrenciler, öğretim saatleri dışında da öğrenme sürecine dâhil olabilmekte, web tabanlı kelime oyunları ile dil pratiği yapabilmektedir. Özellikle çok oyunculu kelime yarışmaları, çevrim içi kelime avı oyunları, interaktif bulmacalar ve mobil uygulamalar sayesinde öğrenciler bireysel seviyelerine uygun hızda ve kendi ilgi alanlarına göre kelime dağarcıklarını geliştirme fırsatı bulmaktadır. Sınıf içi oyunlarla çevrim içi uygulamaların bir arada yürütülmesi, dil öğretimini mekândan ve zamandan bağımsız bir sürece dönüştürerek öğrenmeyi daha esnek ve etkili hâle getirmektedir. Bu çalışma, sınıf içi eğitsel kelime oyunları ile çevrim içi uygulamaların bütünleştirilmesini merkeze alarak; öğrenci merkezli, aktif katılımlı ve çok boyutlu bir öğretim yaklaşımının dil eğitimine katkısını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu kitabın hazırlanmasındaki amaç, oyun temelli kelime öğreniminin öğretmenlere yeni bakış açıları kazandıracağına, öğrencilere ise öğrenme süreçlerini daha keyifli ve etkili yaşama imkânı sunmaktır. Kitap içinde her bir oyuna verilmiş olan karekodlar öğrencilerin oyunları dijital ortama taşımalarına ve oyun basamaklarını net bir biçimde anlamalarına yardımcı olacak şekilde tasarlanmıştır. Bu kitabın hazırlanması sürecinde büyük emek harcayan yardımcı editörümüz Ahmed KAPRAMCI’ ya ve 2024-2025 akademik yılı 4. Sınıf öğrencilerimize yaptıkları katkılar nedeniyle teşekkür ederiz. Sürece katkı sağlayan öğrenci isimleri kitabın son sayfasında liste olarak verilmiştir.