Avatar ve kimlik değişkenleri gözlenerek, çok oyunculu çevrim içi oyun oynayan (MMORPG) kullanıcıların kişisel öz nitelikleri ve avatarlarına yükledikleri öz nitelikler arasındaki olası farklar, bu çalışmanın ana konusunu oluşturmaktadır. Benlik temsiliyetine yönelik; kullanıcının sahip olduğu kişilik özelliklerine, kullanıcının kendine ve avatarına atfettiği nitelikler ışığında bir değerlendirme yapılması ve cinsiyete yönelik farklılaşmanın anlaşılması, çalışmanın temel hedefidir. Bireyler, avatar olarak bilinen, kendini temsil eden karakterlerin kullanımı yoluyla sıklıkla sanal ortamlarla etkileşime girmektedirler. Bu çalışma, konuyla ilgili olarak üç temel araştırma sorusuna odaklanmaktadır: (1) Avatarlar, kimliği, kişinin kendi kimliğinden farklı olarak yansıtmakta mıdır? Öyleyse bu farklılıklara ilişkin boyutlar nelerdir ve bu yansıma kullanıcının cinsiyetine göre farklılık göstermekte midir? (2) Avatar nitelikleri ve kişinin kendi kimliği arasındaki farklılık, kullanıcının karakter özelliklerine göre değişiklik göstermekte midir? sorularını yönelterek kişinin kendisine ve avatarına atfettiği öz nitelikler arasındaki çift yönlü ilişkiyi incelenmektedir. Çalışma aracılığıyla avatarların yaratıcılarının öz niteliklerine kıyasla “daha iyi” bir temsiliyet içerip içermediği gözlemlenmekte, “Öz Nitelikler Anketi” içinde yer alan artistik, entelektüellik, atletiklik, çekicilik, sosyallik, liderlik, sağduyulu 1 Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik olma, duygusallık, istikrarlı olma, mizah ve disiplinli olma niteliklerinin cinsiyetlere göre nasıl önem kazandığı ve özgül ağırlıklandırıldığı anlaşılmaya çalışılmaktadır. Çalışmanın bir diğer boyutu da beş büyük kişilik özelliğini göz önüne alarak kullanıcıların; deneyime açıklık (yeniliğe açıklık), öz denetimlilik (sorumluluk), dışa dönüklük (sosyallik), uyumluluk (yumuşak başlılık) ve nörotizm (duygusal denge) niteliklerine göre avatar özelliklerindeki seçimlerinin kendi özelliklerine değişim gösterip göstermediğini gözlemlemektir. Bu araştırma hedeflerine ulaşabilmek amacıyla yapılandırılan anket 129 kişiye kolayda örnekleme yöntemiyle ancak çok oyunculu çevrim içi bir oyunu son üç ayda, daha önce deneyimlemiş olma ön koşulu ile uygulanmıştır. Kişinin kendine atfettiği kişilik özellikleri ve oyun içi avatarına yüklediği öz nitelikler için “Öz Nitelikler Anketi” orijinal versiyonu ve oyuncunun kişilik özellikleri için “5 Faktör Kişilik Özelliği Anketi”nin Türkçeye çevrilmiş ve yapısal geçerliliği bulunan ölçek kullanılmıştır. İlgili veriler üzerinde yürütülen ilişki testleri sonucunda; avatar öz niteliklerindeki bir değişimin kişinin kendi öz niteliklerinde, belirli düzeylerde açıklayıcılığa sahip olduğu, bu açıklayıcılık düzeylerinin etki büyüklüklerinin entelektüel ve sanatsal yetkinlik, liderlik yeteneği gibi nitelikleri yüksek; sosyal, sportif yetkinlik ve disiplinli olma gibi alanlarda düşük olduğu, oyuncuların cinsiyetten bağımsız ve nötr bir yaklaşımla avatar yaratımında bulunduğu ve son olarak araştırma kapsamındaki öz niteliklerde kişilerin kendilerinin “daha iyi” versiyonlarını avatarlarında oluşturdukları ancak önceki çalışmalarda belirtildiği gibi “idealize” bir benlik temsiliyetinden bahsedilemeyeceği bulgularına ulaşılmıştır.